Обзор фаз
Бой состоит из 4 фаз и 2 переходных фазочек между ними.
Первая фаза (100%-70%) — все сводится к тому, чтобы не умирать и синхронизировать подрыв ловушек с другими абилками Рагнароса.
Первая переходная фаза — сводится к тому, чтобы убить сынов пламени, прежде чем они дойдут до молота Рагнароса.
Вторая фаза (70%-40%) — все сводится к тому, чтобы справляться с семенами и оплавленными элементалями, появляющимися из них.
Вторая переходная фаза — аналогична первой, за исключением Лавовых отпрысков, которых нужно танчить.
Третья фаза (40%-10%) — все сводится к тому, чтобы зергануть Рагнароса до того, как накопится слишком много метеоров.
Четвертая фаза — начинается, когда Рагнарос вылезает из лавы и получает самые опасные абилки. Малфурион (Грозовая сфера), Хамуул (Оплетающие корни) и Кенарий (Ледяное полотнище) придут на помощь вашему рейду и сделают убийство босса возможным.
Первая фаза — выживаем
Первая фаза боя с Рагнаросом состоит в том, чтобы выжить. Эта стратегия никогда не давала повода беспокоиться о таймере берсерка, поэтому не стоит рисковать, повышая DPS на первой фазе.
Рагнарос кастует Гнев рагнароса (дамажит всех в радиусе 6 метров и откидывает назад) и Руку рагнароса (дамажит всех в радиусе 55 метров и откидывает назад). В общем, милишникам нужно беспокоиться о Руке Рагнароса, а ренжедам — о Гневе Рагнароса. Вместе с тем, всем игрокам нужно следить за тем, чтобы не стоять рядом с магматическими ловушками, чтобы не попасть в них случайно после откидывания одной из упомянутых абилок.
Милишники должны стоять один в одном кемпе на противоположном от танков конце платформы, где они смогут бить босса в спину.
Ренжам и хилерам нужно рассредоточиться по платформе и сохранять дистанцию 6 метров друг от друга.
Очень важно, чтобы на всем рейде висела аура сопротивления огню или аналогичный тотем, так что вам надо расставить своих паладинов и шаманов по рейду так, чтобы резисты покрывали всю площадку.
Так же Рагнарос кастует Удар Сульфураса, который убивает, если вы стояли под молотом, когда он ударил. При ударе от молота отходят 3 волны лавы в 3 разных направлениях. От этих волн всегда можно увернуться в мили босса, и милишникам особо не о чем беспокоиться. Хилеры и ренжеды же должны уворачиваться от волн, а затем тут же возвращаться на свои места.
Магматические ловушки:
Прежде чем взорвать магматическую ловушку, всегда убеждайтесь в том, что:
Дебафф Уязвимость к магматической ловушке спал с рейда.
У всех достаточно хп, чтобы выжить после взрыва (обычно это 95% хп для классов, у которых нет понижающих входящий урон абилок).
Ни Рука Рагнароса, ни Гнев Рагнароса не кастуются.
Всем понятно, кто наступит на ловушку.
Не лишним будет, если игрок, подрывающий ловушки, будет делать отсчет времени перед взрывом. Это позволит игрокам, у которых есть снижающие дамаг абилки, прожать их и снизить урон, или, если уровень ХП у них очень низкий — прожать иммуны. Отсчет даст время прожать АМС, Слияние с тьмой, Щит, Глыбу, Детеренс, рейдовый ласт-стенд, и, конечно, ХСки. Чем меньше у вас хилеров, тем важнее тайминг для ловушек, и тем важнее, чтобы люди прожимали свои кд под взрывы.
Эта фаза может стать занозой в попе, если добавить сюда все, с чем вы можете столкнуться. В том числе такие неприятные комбо, как:
Откидывание в ловушку:
Вокруг ловушки всегда должно быть пусто. Милишники и танки должны внимательно смотреть, что находится позади них.
Необходимость перебежать:
Ренжед случайно забегает в мили зону и сперва получает удар Рукой Рагнароса (и может отлететь в ловушку или волну), а затем получить урон еще и от Гнева Рагнароса (и опять таки улететь в ловушку или в волну лавы), или у него просто будет недостаточно хп, чтобы выжить от удара этими двумя абилками по очереди.
Разбегание:
После каста магматической ловушки людям нужно будет подыскать себе новое место, куда бы стать. Так же им нужно уворачиваться от лавовых волн. Когда готовится каст Гнев Рагнароса, ренжеды должны обязательно проверить расстояние до других игроков. Хилеры имеют право стать где им захочется, в то время как дамагеры должны становиться вокруг них.
Советы хилерам: Берегите ману, как можете. Не нужно торопиться поднимать рейд после ловушки, после того, как у всех будет больше 50% хп. Хильте по приоритету тех, у кого нет понижающих дамаг абилок. На взрыв ловушки юзайте Мастер аур, чтобы снизить входящий урон.
Первая переходная фаза — Сыны пламени
Рагнарос вклинивает молот в платформу и спавнит 8 аддов — Сынов Пламени, которые пытаются добраться до молота. Если это им удастся, будет вайп. По мере того, как сыны теряют свое хп, они постепенно замедляются. После 50% они уже идут очень медленно, а после 25% так и вовсе ползут. Всегда доводите всех их до 50%, а затем уже убивайте.
Обратите внимание, что в отличии от нормала, они появляются не в постоянных спотах, а в разных. Они все могут появиться с одной стороны от молота, так что всем нужно следить за тем, где появятся огненные столбы, чтобы понять, откуда пойдут адды.
Дамагеров рейда нужно поделить по двое на каждого элема. ДК и Бумкины здесь будут очень полезны, поэтому поделите их между обеими сторонами. По 2 дамагера на каждого элема — это 16 дамагеров. Если у вас их больше, остальные "фрилансеры" пусть импровизируют. К примеру, пусть идут на ту сторону, которая ближе к молоту, или, если молот упал посередине, туда, где больше элементалей. Если у вас больше двух мункинов, советуем всех "лишних" сделать "фрилансерами".
На сынах мы использовали две тактики:
Откидывали первого и тянули всех, кто подбегал слишком близко.
Тянули всех, кто был далеко вперед к остальным, а затем откидывали всю кучу.
Не забудьте назначить холи палов и танков на станы. Оптимально иметь по одному стану на каждого Сына, но с нашим сетапом так не получилось. Станы танков и хилеров юзайте на тех Сынах, где у дамагеров нет станов.
Здесь не забудьте про такие абилки как: Рывок, Оглушить (совы тоже могут юзать эту абилку!), станы у петов (Оса, Дух Дикого Волка, Страж Скверны).
Советы хилерам: Эта фаза очень и очень интенсивная в плане лечения. Юзайте все кулдауны, какие только можете, и хильте по приоритету тех, у кого дольше всех было мало хп, поскольку рандомные стрелы не бьют дважды подряд в одного и того же игрока. Скорее всего к концу фазы вы останетесь без маны. Убедитесь, что хилеры расставлены по всей платформе, чтобы всюду был хотя бы один хилер.
Вторая фаза — бурст АоЕ
По нашей тактике мы берем в рейд столько дамагеров, сколько надо, чтобы перебить всех Оплавленных элементалей до того, как они дойдут до рейда. У краев платформы возле случайных игроков появляются 20 лавовых семян, которые наносят некоторый базовый урон при приземлении, затем взрываются, нанося урон, пропорциональный расстоянию до игроков, и после взрыва призывают оплавленных элементалей. Элементали фиксируются на случаных игроках и направляются к ним. Когда адды сходятся друг с другом, они вешают друг на друга бафф, повышающий их дамаг и делающий их невосприимчивыми к замедлениям и контролю. По нашей тактике, стаков на аддах накапливается столько, что они ваншотают всех, если дойдут до своей цели. Поэтому так важно убить их до того, как они дойдут до рейда.
Если после первой фазы у вас осталось 3 магматических ловушки, вы должны немедленно взорвать первую из них, когда закончится переходная фаза. После взрыва ловушки можете заюзать рейдовые кулдауны, к примеру мункиновский транквил.
Мы собирались на середине платформы перед Рагнаросом (в мили, не упадите при этом в лаву) и ждали окончания таймера до лавовых семян. Когда таймер заканчивался, все перебегали на правую сторону (снова в мили). Те дамагеры, которые не могли АоЕшить, убегали еще дальше, в угол платформы. Мы юзали Тревожный рев на перебежках, чтобы минимизировать количество смертей. Двух друидов достаточно, чтобы сдавать рев на каждой перебежке.
Советы АоЕшерам:
ДК: Перед самой активацией семян юзайте Смерть и разложение, потом АМС, и когда они включатся, спамьте Воющий ветер и убегайте как сумашедший. Держитесь на достаточном расстоянии к мобам, чтобы ударить их всех Воющим ветром.
ШП: Хант должен поставить своего пета немного справа от кучи аддов, возле лавы. Прямо перед появлением элемов кидайте на себя щит, и начинайте ченелить в пета Иссушение разума. Пета не всегда удается быстро выбрать в цель, поэтому используйте макрос.
Совы: Если у вас нет проблем с маной, ченельте Грозу, а когда семена активируются, взрывайте свои грибы и бегите в другой угол платформы, попутно откинув аддов Тайфуном.
Локи: Положите свой телепорт за рейдом до того, как появятся элемы. У вас будет времени примерно на то, чтобы повесить 2 Семени порчи на элемов, прежде чем придется телепортироваться. Не переусердствуйте.
Важно взять в рейд достаточно АоЕшеров, чтобы без проблем убивать элемов на каждом трае. В то же время на 3 фазу нужны мощные сингл-таргет дамагеры (о них сказано выше), поэтому каждый АоЕшер должен АоЕшить идеально правильно каждый раз.
Так же всегда помните о том, что и во время убийства элемов, и во время убегания от них вы всегда должны быть в мили-радиусе у босса (желтый ободок на платформе у самого края). При такой расстановке вам никогда не нужно будет уворачиваться от Удара Сульфураса. Убегая по контуру от элемов, следите за тем, чтобы не забегать слишком близко к лаве — область урона от лавы немного дальше, чем нарисовано на платформе.
Когда все адды убиты, разбегайтесь из зоны мили и начинайте уклоняться от Всепоглощяющего пламени. Один тик пламени не убьет вас, если у вас 100% хп, но два тика уже убьют, если не прожать сейвы. На этой фазе не нужно торопиться и дамажить босса что есть мочи. Так что поставьте безопасность на первое место в приоритете.
Если таймер наврет (а он всегда врет) и адды появятся не в куче, а несколько элемов будет ближе к рейду, чем положено, будет очень кстати заюзать Ободряющий клич, чтобы никто не умер от базового взрыва семян.
В конце фазы мы советуем вам притормозить и дать мишиникам набрать полный столб ярости/энергии/рун и скастовать войско мертвых. Когда хп босса опустится до 40% и он начнет кастовать Разделяющий удар, начинайте бить его как проклятые, стараясь нанести как можно больше урона. Это халявный урон для третьей фазы.
Советы хилерам: Опять таки, постарайтесь сохранить как можно больше маны. Не надо спешить с отхилом рейда от магматических ловушек, если только ловушку не взорвали слишком поздно. В вашем интерфейсе рейда должно быть видно, на ком находится агро от элемов, и вы можете хилить этих людей по приоритету в том случае, если АоЕ не хватает, чтобы убить их до того, как адды дойдут до рейда. Во время танцев с Всепоглощающим пламенем нет такого урона, который нельзя было бы избежать, поэтому хильте манаэффективными хилками, чтобы медленно но верно поднять рейд для следующей ловушки.
Вторая переходная фаза — сыны и отпрыски
Эта переходная фаза такая же, как и первая, за исключением двух Лавовых отпрысков, которые появятся по обеим сторонам от платформы. Их нужно танчить. Танки постоянно должны двигаться, а хилеры должны больше хилить, поэтому у вас будет меньше станов на сынов. Отпрыски кастуют Пылающий жар, который время от времени спавнит под игроком огонь. Если сын или отпрыск проходит сквозь огонь, он отхиливается и это часто становится причиной вайпа. Игроки с дебафом должны выбирать такие маршруты отбегания, чтобы их хвост не ложился на пути у идущих к молоту элемов. Абилки типа АМС или Айс Блока работают против этого дебаффа, если скастовать их немедленно.
Одного сына нужно оставить в живых, но с очень малым количеством ХП (~15%), чтобы выиграть время на убийство отпрысков, прежде чем переходить в зерг-фазу, где на счету каждый удар. За 5 секунд до конца переходной фазы оставшегося сына нужно добить.
Советы хилерам: Действуйте как и на первой переходной фазе, но помните, что танки будут получать дополнительный дамаг, поскольку они танчат отпрысков. Поэтому им понадобится немного больше вашей любви.
Третья фаза — зерг
Когда таймер переходной фазы будет заканчиваться, убейте последнего Сына до того, как Рагнарос взорвет его и вайпнет рейд, и включайте БЛ/Геру сразу же, как только вы сможете затаргетить босса.
Цель этой фазы — как можно быстрее довести босса до 10%. Сделать это надо до того, как появится третья волна живых метеоров. Первый метеор появляется через 52 секунды, следующий — через 45 секунд после предыдущего. Поэтому в общей сложности у вас будет 141 секунда, чтобы опустить хп босса с 38% (или сколько вы успели снести ему за каст Разделяющего удара в конце 2 фазы) до 10%. На 10% начнется представление и босс перестанет призывать метеоры.
Метеоры нужно кайтить так, чтобы это не мешало рейду дамажить. Имеется в виду, держать их подальше от места, где стоят кастеры.
Надо отметить, что ДоТ, который остается после удара по метеору, мешает кастовать, поэтому желательно иметь классы, которые не будут страдать от этого ДоТа.
На этой фазе Рагнарос продолжает кастовать Всепоглощающее пламя и Удар Сульфураса. Всем нужно следить за этими абилками и не умирать, поскольку тут непростительна любая потеря DPS.
Советы хилерам: Сохраняйте ману. Хильте только тогда, когда это необходимо, поскольку на следующей фазе вам очень пригодится эта мана.
Четвертая фаза — Хаос
Четвертая фаза начинается уже с вступительного ивента. Метеоры нужно кайтить к самым краям платформы. Обратите внимание на то, что их можно откидывать во время перехода в 4 фазу, когда они заморожены.
Когда ивент закончится, босс начнет стакать на рейде ДоТ, который называется Дикий жар. Снять его можно только став в Ледяное полотнище Кенария. Если во время боя где-либо соберется в радиусе 6 метров 10 игроков, Рагнарос кинет туда Магматический гейзер — гейзер нанесет урон игрокам и уничтожит ледяное полотнище, если оно там было. Урон от Дикого жара можно временно поглотить за счет абилок с иммуном.
Вам нужно назначить 3 игроков, которые будут брать Грозовой дождь из Грозовая сфера и с его помощью тушить Всепожирающее пламя. Для этого хорошо подходят друиды, роги и маги, потому что у них есть ускоряющие передвижение абилки. Инженерия так же пригодится по той же причине. Эти три игрока должны будут поделить между собой платформу, чтобы не получилось ситуации, когда два игрока бегут тушить одно и то же пламя. Однако пламя спавнится очень рандомно, поэтому этим игрокам все-равно придется часто импровизировать по ходу боя. Грозовой дождь дает иммунитет к урону от Дикого жара, поэтому этих игроков не нужно хилить вовсе.
Мы назначали по 2 человека на откидывание каждого метеора, и за время между 3 и 4 фазы вешали на метеоры метки, чтобы откидыватели могли следить за своими метеорами. Поскольку при откидывании метеоров на откинувших их игроков кидается ДоТ, на эту роль нужно назначить те классы, которые могут снизить входящий по себе урон, чтобы не вызывать у хилеров лишний стресс. Каждый откидыватель должен получить примерно 4-7 стаков, в зависимости от ситуации, а затем позвать на помощь своего напарника и поменяться с ним. Так же важно следить за тем, куда отлетит метеор, и не кидать его на тех, кто тушит огонь.
Рейд делится на три группы, стоящие рядом с Ледяным полотнищем так, чтобы не провоцировать Магматический гейзер. Мы использовали оставшиеся 6 меток, по 2 на каждую группу, чтобы убедиться в том, что шанс того, что в каждой куче игрок с меткой отсутствует на своей позиции, минимален. Во время расстановки по группам очень важно, чтобы каждый стоял именно в том месте, куда его поставили. И когда кому-то нужно выбежать с метеором, он должен сперва побежать по направлению ОТ полотнища, а уже затем начать убегать от метеора.
Когда появится второе Ледяное полотнище, вам нужно будет решить, заводить метеор в первый или нет. В целом, если второе полотнище находится рядом с вами, вы можете сразу завести метеор в первый и откинуть его, а если второе появилось очень далеко, вы должно повременить. Первое полотнище исчезнет вскоре после появления третьего.
кайтя метеор, очень важно общаться при этом с рейдом, чтобы все знали о том, что нужно убежать из полотнища и не откидывать метеор на рейд, а так же переключать DPS в метеор, чтобы убить его, пока он заморожен. Требования к DPS тут не очень высокие, однако если не убить метеор, пока он находится на полотнище, вы сильно усложните себе фазу. Поэтому так важно заводить метеор в полотнище и убивать его, если позволяет ситуация.
Танк почти все время держит босса около полотнища, так чтобы Рагнарос был развернут спиной к мили, которые стоят в луже. Танк забегает в ближайший спот, чтобы скинуть с себя стаки, а затем возвращается назад.
Когда начнут кастоваться Оплетающие корни, танки должны будут следить за местом их появления, поскольку босса нужно будет заводить в них, но только после того, как он скастует Усиление Сульфураса. Если босс окажется в корнях слишком рано, вся ваша надежда на выживание будет заключаться в таунт-кайте босса, пока Усиление Сульфураса не закончится, поскольку если он дойдет до того, на ком висит агро, то мгновенно убьет весь рейд.
Иногда Всепожирающее пламя будет заполнять пространство и тут становится очень важным, чтобы "тушители" сообщили, если пламя начнет закрывать место, в котором у полотнища стоит группа игроков. Если это произошло, люди у полотнища должны ненадолго убежать, чтобы тушители смогли очистить пространство вокруг полотнища, а затем вернуться назад, прежде чем Дикий жар не настакается слишком сильно и хилеры не смогут это выхилить.
Советы хилерам: Танки будут получать еще больше урона, чем до этого, и им понадобится очень серьезное лечение. Так же смотрите в оба — иногда может случиться так, что танки будут вне радиуса действия от вас, когда поведут босса к корням. Паладин тут будет главным кандидатом на выбегание вслед за танком, потому что его Божественная защита с глифом очень хороша и дает вам ускорение, которое поможет потом вернуться назад к полотнищу. При переходе из одного полотнища в другое рейд должен заюзать сейв-кулдауны, особенно тогда, когда бежать до нового полотнища далеко. Если новое полотнище появилось рядом со старым, есть смысл постоять в старом как можно дольше, поскольку основной урон рейд получает во время перебежек между лужами.